Google+ Belajar dari Sukses Facebook dan Zynga

Jakarta – Akhir bulan ini, Google berencana akan merilis aplikasi game di Google+ bersamaan dengan rilis proyek Google+ versi final. Aplikasi game yang berjalan pada platform ini ditengarai akan dapat dimainkan lebih cepat oleh para gamer dan lebih menguntungkan bagi para pengembangnya.

Untuk setiap aplikasi yang diunduh dan dibeli, 70% lebih dari pendapatan akan diberikan kepada para pengembang. Prosentase terbesar yang diberikan kepada pengembang dibandingkan dengan yang diberikan oleh Apple maupun Facebook.

Pasar social game di Amerika Serikat yang saat ini bernilai 1 miliar dolar dan terus tumbuh begitu prospektif dan menggiurkan. Dengan tingkat pertumbuhan yang stabil, diperkirakan pada tahun 2015 nilainya akan mencapai 5 miliar dolar.

Mayoritas penerimaan diperoleh dari social game di platform Facebook yang saat ini memiliki pengguna sebanyak 750 juta orang. Total jumlah social gamer di seluruh dunia ada 250 juta orang dimana 50 – 75 juta diantaranya akan membayar untuk memperoleh game tersebut ataupun berbelanja virtual goods (freemium model).

Melihat infografis yang ada, Amerika Serikat berada di peringkat pertama dalam jumlah gamer dengan 53 juta disusul Inggris di tempat kedua dengan 17.5 juta dan Jerman tempat ketiga dengan 17 juta. Menariknya, pengguna wanita merupakan mayoritas gamer di Amerika Serikat dan Inggris dengan prosentase sebesar 51% dan 56%.

Sementara itu, di negara lain, gamer pria mendominasi dengan prosentase hampir berimbang yaitu berkisar antara 51% dan 52%. Dari faktor usia, mayoritas gamer yang berusia 20 – 34 tahun sebanyak 40%, disusul gamer berusia 34 – 49 tahun dengan 23% dan 13 – 19 tahun dengan 19%.

Google dan Zynga

Beberapa waktu lalu memang terlihat bahwa Google sedang mencari figur untuk menempati posisi Product Manager of Games sebagaimana tercantum pada salah satu job openings di salah situs web ternama.

Sementara Eric Schmidt, yang minggu lalu berkunjung ke Jakarta dan menjadi keynote speaker di acara Regional Entrepreneurship Summit di Bali, berencana untuk berkolaborasi dengan Zynga, pengembang aplikasi social game terbesar di dunia untuk membuat aplikasi social game di platform Google.

Tahun lalu Google telah menanamkan investasi sebesar 200 juta dolar di Zynga yang memperlihatkan komitmen mereka untuk terjun di ranah social game. Kemungkinan terbesar, social game akan diberikan alokasi stream tersendiri sehingga status update permainan tidak akan menganggu keseluruhan stream yang ada.

Cerita sukses Farmville jelas telah mengundang ketertarikan para raksasa dunia maya, perusahaan pengembang game konvensional untuk mengakuisisi Zynga maupun pesaingnya, Playfish.

Sukses Zynga

Diluncurkan 2 tahun silam, dalam dua bulan tercatat 33 juta gamer mendaftarkan dirinya dan saat ini total pengguna Farmville sudah mencapai 60 juta gamer dengan total pengguna yang memainkan game Zynga setiap harinya mencapai 65 juta gamer.

Saat itu, social game memang sudah diprediksikan akan menjadi platform gaming masa depan. Baik Zynga dan Playfish akhirnya memperoleh pendanaan dari perusahaan modal ventura sebesar 39 juta dolar dan 21 juta dolar.

Hampir separuh (12 dari 25) aplikasi terpopuler di Facebook merupakan social game dengan CityVille, FarmVille dan Texas HoldEm Poker berada di urutan pertama, kedua dan keempat. Sisanya menyusul FrontierVille, Cafe World by Zynga, Monster Galaxy, RewardVille, Gardens of Time, Bejeweled Blitz, Mafia Wars, Pet Society dan Car Town.

Di sisi lain, 6 dari 10 aplikasi social game di Facebook dikembangkan oleh mereka. 80% pendapatan Zynga, yang memiliki 300 juta gamer aktif, diperoleh dari platform Facebook.

Pendapatan Zynga tahun ini diperkirakan sebesar 500 juta dolar dimana 90% dari pendapatan diperoleh dari penjualan virtual good dan 45% di antaranya diperoleh dari game FarmVille. Dengan mayoritas pembayaran yang dilakukan oleh gamer menggunakan jasa pembayaran Paypal menjadikan mereka sebagai merchant Paypal terbesar kedua di dunia.

Facebook Masih Seksi

Dengan 750 juta orang, jejaring sosial Facebook memiliki pengguna terbanyak, jauh meninggalkan Nintendo DS dengan 200 juta dan PlayStation 3S dengan 50 juta serta iPad dengan 40 juta. Jumlah pengguna yang sedemikian besar merupakan salah satu dasar pertimbangan bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi dan social game pada platform Facebook.

Gratisnya semua aplikasi game di Facebook membuat pengembang game tidak perlu menggelontorkan dana besar untuk aktivitas promosi. Walaupun demikian, sampai dengan saat ini, Zynga masih merupakan 10 pengiklan terbesar di Facebook dengan biaya promosi awal untuk game FarmVille sebesar 2 juta dolar.

Sementara itu, gamer cukup mendaftarkan diri dan memainkan game yang ada. Para pengguna Facebook termasuk gamer diberikan keleluasaan untuk membeli virtual goods (freemium model) yang akan membuat mereka dapat memainkan game yang ada secara lebih berkesinambungan.

Aplikasi game di jejaring sosial (social game) juga memiliki keunggulan karena faktor dokumentasi. Informasi geografis, demografis, karakteristik, perilaku dan kinerja gamer terdokumentasi lebih lengkap sehingga bagi perusahaan pengembang, dengan basis data tersebut, membuat mereka menjadi lebih mudah melakukan perbaikan dan penambahan fitur di versi berikutnya sehingga jumlah gamer dan pendapatan dari gamer serta dari iklan diharapkan juga meningkat.

Dari sudut pandang pengembang, aplikasi game di Facebook dapat dikerjakan lebih mudah dan lebih cepat karena dari aplikasi game yang diluncurkan, sebenarnya baru selesai sebesar 20%. Pengembang dapat memperoleh feedback dari gamer terhadap sisa pengembangan aplikasinya (80%), memperoleh pendapatan dan dapat diakui sebagai portolio produk sejak hari pertama game tersebut diluncurkan.

Pengembang juga dapat memanfaatkan fitur, Facebook Connect, untuk memperoleh akses ke Facebook atas situs web, blog atau aplikasi game yang dibuatnya. Game yang dikembangkan tidak harus berada, dijalankan dan dimainkan di platform Facebook.

Seiring dengan berjalannya waktu, kita akan semakin sering melihat situs gaming yang menggunakan fitur ini. Status terakhir game yang dimainkan, komentar, tanggapan dan ulasan gamer dapat ditampilkan sebagai feed pada akun pengguna di Facebook.

Berdasarkan data yang terakhir diperoleh, rata – rata pendapatan yang diterima dari setiap gamer adalah sekitar 30 dolar. Jumlah ini memang terlihat belum signifikan, namun dengan populasi gamer yang semakin meningkat termasuk paid gamer serta beberapa gamer yang rela menghabiskan ratusan dolar per bulan hanya untuk bermain game dan membeli virtual good, pasar social game menjadi sangat menjanjikan.

Game di Google+

Platform game di Google+ diperkirakan akan menggunakan teknologi dari Google sendiri yaitu Native Client yang sudah diperkenalkan saat Google I/O Developer Conference di San Fransisco Mei lalu. Menggunakan teknologi ini, game dapat dimainkan secara langsung menggunakan browser Chrome maupun sistem operasi Chrome tanpa memerlukan plug-in.

Mengapa? Karena penggunaan Unity sebagai tool pemrograman tidak membutuhkan Web Player yang harus diinstal terlebih dahulu untuk menjalankan content Unity layaknya tool pemrograman lain di platform lain.

Saat ini aplikasi maupun game berbasis web masih “sedikit” dibandingkan dengan aplikasi desktop sehingga sulit menemukan aplikasi maupun game berbasis web yang bermutu. Jika menemukan game yang bagus pun, penggemar game harus mengunduh plug-in terlebih dahulu sebelum dapat melakukan instalasi dimana aktivitas unduhan tersebut seringkali mengalami kegagalan.

Pada event yang sama, Vikas Gupta, memperkenalkan App Payments Application Programming Interface (API) yang membuat pengguna dapat membeli aplikasi cukup dengan mudah hanya dengan satu klik saja dan tersedia bagi pengguna maupun pembeli aplikasi di lebih dari 140 negara. Saat ini semua pengembang aplikasi web sudah memiliki akses ke App Payments dimanapun aplikasi web tersebut berada termasuk juga apabila sudah dirilis di Chrome WebStore.

Google hanya akan mengambil prosentase sebesar 5% dari setiap aplikasi yang terjual. Sayangnya, untuk sementara ini, fasilitas tersebut baru tersedia bagi para pengembang di Amerika Serikat.

Dengan teknologi ini, kinerja (social) game menjadi lebih baik dibandingkan dengan kinerja game Flash maupun Facebook. Tool pengembangan Unity memiliki kelebihan karena mampu mengeksekusi native code dengan aman. Code ini akan berkomunikasi dengan Application Programming Interface (API) khusus agar dapat mengakses file audio, video, input, 3D dan yang lainnya.

Diharapkan jumlah aplikasi game yang ada di Chrome WebStore akan melonjak tajam dan tentunya dapat dimainkan oleh para pengguna Google+ yang sudah mencapai 20 juta orang di seluruh dunia.

Bagi para gamer dan plusser, mari kita nantikan bersama game pertama hasil kolaborasi Zynga dan Google di Google+.

Sebagaimana diterbitkan DetikINET: http://inet.detik.com/read/2011/07/28/152205/1691555/398/google–belajar-dari-sukses-facebook-dan-zynga

Dari Mana Asal Usul Mega Proyek Google+?

Tampilan Landing Page Google+

Jakarta – Sebagaimana yang diketahui, Google+ merupakan proyek jejaring sosial Google dengan nama sandi “Emerald Sea”. Proyek ini berawal dari pernyataan Urs Holzle, Google Head of Operations, salah satu dari 10 karyawan pertama Google, bahwa agar bisa terus sukses maka Google harus menemukan dan menjalankan strategi sosial mereka termasuk produk dan layanannya.

Menurut informasi yang diperoleh dari buku mengenai Google berjudul “In the Plex: How Google Thinks, Works and Shapes Our Lives” yang ditulis oleh Steven Levy, “Emerald Sea” merupakan judul lukisan di mana terdapat ombak menerjang kapal yang sedang berlayar.

Lukisan tersebut secara tidak sengaja ditemukan oleh Bradley Horowitz saat dia membuka Google Image Search dan mengetikkan “Emerald Sea”. Horowitz menganalogikan kapal sebagai Google dan ombak yang menerjangnya sebagai kompetitor mereka.

Lukisan yang dibuat oleh seniman Jerman, Albert Bierstadt tahun 1978 ini membuatnya terkesan sehingga lukisan tersebut dicetak dan diperbesar serta ditempatkan di elevator lantai empat kantor Google.

Bagi publik sendiri, mereka sudah mulai bisa menduga G+ sebagai “Google’s next big thing” setelah membaca presentasi Product Manager Google waktu itu, Paul Adams.

Paul, yang saat ini bekerja untuk Facebook serta merupakan sosok di belakang lahirnya konsep Circle di G+ dan Groups di Facebook, membuat presentasi berjudul “The Real Life Social Network” yang diunggah ke SlideShare, Paul menyebutkan bahwa Facebook kurang memperhatikan perilaku manusia dan struktur sosial bekerja dalam kehidupan nyata.

Kabar terakhir, buku Social Circles yang ditulisnya sejak Juni tahun lalu dan direncanakan akan diterbitkan setelah G+ dirilis, tidak memperoleh persetujuan Google untuk diterbitkan.

Emerald Sea

Dua Figur Kunci

Dua figur kunci proyek Emerald Sea ini adalah Vic Gundotra, Google Senior Vice President of Engineering dan Bradley Horowitz, Google Vice President of Product Management for Google Apps.

Gundotra, pria yang menyukai piranti lunak sejak usia 11, menangani semua produk sosial Google termasuk G+. Sebelum memangku jabatan ini, Gundotra adalah Vice President of Engineering yang bertanggung jawab atas developer evangelism dan program open source.

Sebelum bergabung dengan Google, pria berkacamata berusia 43 tahun ini bekerja di Microsoft selama 15 tahun sebagai General Manager untuk para penggembang Microsoft. Alumni Indian Institute of Technology ini juga bertanggung jawab terhadap beberapa produk dan sistem operasi Microsoft yaitu Windows 3.0, NT, Windows XP, dan Windows Vista.

Horowitz sendiri menangani komunikasi dan aplikasi sosial Google diantaranya adalah Google Talk, Gmail, Calendar, Voice, Talk, Docs, Sites, Orkut, Picasa, Blogger dan Reader.

Sebelum bergabung dengan Google. kandidat doktor MIT Media Lab ini menjabat sebagai Yahoo Vice President of Advanced Development Division yang membawahi Yahoo Developer Network , Advanced Products Group, Yahoo Research Berkeley, Technology Development Group dan Methods & Practices Group.

Beberapa produk yang dihasilkannya adalah media search, desktop search, Yahoo! Toolbar dan Yahoo! Pipes. Dia juga berperan penting dalam akuisisi Flickr dan MyBlogLog. Pada usia 10 tahun Horowitz sudah mulai membuat aplikasi permainan sederhana menggunakan algoritma if-then-else.

Horowitz dan Gundotra

Rasa Apple di Google

Figur lain yang tidak kalah penting adalah seniman piranti lunak legendaris, Andy Hertzfeld, yang merupakan desainer kunci tim piranti lunak Macintosh 20 tahun silam. Hertzfeld mulai bekerja di Google tahun 2005 dan untuk pertama kalinya diberikan keleluasaan dan tanggung jawab penuh oleh manajemen Google untuk memaksimalisasi bakat dan ide kreatifnya.

Dengan animasi warna warni, drag-and-drop yang “menyihir”, sentuhan antar muka yang intuitif, Circle pada Google+ memang lebih tampak seperti “trademark” Apple dibandingkan sebagai “trademark” Google.

Sepak terjang Google sendiri di jejaring sosial sudah cukup lama. Kegagalan dalam akuisisi Friendster beberapa tahun silam, membuat mereka meluncurkan Orkut tahun 2004 yang memperoleh respons menggembirakan serta cukup banyak anggota di Brasil dan India.

Friendster sendiri memang sangat fenomenal pada waktu itu. Pada 3 bulan pertama sejak diluncurkan, tercatat 3 juta pengguna Friendster mendaftarkan dirinya.

Tahun 2003 merupakan tahunnya jejaring sosial ditandai dengan lahirnya MySpace, Plaxo, Linkedin serta Hi5 disusul Facebook tahun 2004 dan Twitter dua tahun kemudian.

Selain Orkut, Google juga memiliki YouTube yang diakuisisi Oktober 2006 dan meluncurkan Google Buzz pertengahan tahun lalu. Sayangnya jejaring sosial yang mengintegrasikan beberapa elemen Facebook dan Twitter ini tidak memperoleh tempat di hati publik.

Lahirnya Google+

Diskusi dan debat mengenai nama proyek ini sudah berlangsung cukup panjang dan melelahkan. Awalnya proyek jejaring sosial ini bernama “Google Me” yang kemudian berubah menjadi Google +1. Banyak pihak memperkirakan bahwa Google +1 hanya akan mengirimkan informasi berbentuk stream atau feedsebagaimana di Facebook atau Twitter dimana sumber informasinya akan diperoleh dari Google News maupun sumber informasi Google lainnya.

Proyek yang menaungi 18 produk dan layanan Google serta melibatkan 30 tim direncakan akan diselesaikan dalam waktu 100 hari. Karena kompleksitasnya, proyek yang dimulai Maret 2010 ini baru dapat diuji coba secara internal pada bulan Oktober 2010.

Pada suatu hari di bulan Agustus 2010, pukul 8 malam, Gundotra mengirimkan undangan via email ke 50 Googlers untuk menguji coba G+. Semua engineer yang diundang, menurut Gundotra, terlihat sangat antusias.

Undangan akhirnya dibuka untuk lebih banyak Googlers sehingga satu jam pertama uji coba dilakukan, sudah 600 orang berpartipasi. Pukul 11 malam, kinerja server yang digunakan mulai melambat. Hal ini membuat Gundotra harus memindahkan traffic ke server yang ada di data center mereka.

Esok harinya, 90% karyawan Google di seluruh dunia sudah mendaftarkan dirinya dalam program ini. Beberapa feedback yang diterima membuat mereka harus melakukan perampingan dan merancang ulang konsep proyek ini.

Setelah selesai, proyek ini kembali diluncurkan untuk diuji coba oleh para karyawan terpilih dengan jumlah yang sedikit dibandingkan dengan uji coba pertama. Feedback yang diterima lebih positif dibandingkan uji coba pertamanya.

Setelah pengujian kedua ini dinilai sukses, Gundotra memutuskan untuk meluncurkannya ke publik secara terbatas (Field Trial) pada tanggal 28 Juni lalu dalam tahap uji coba yang dinamai sebagai Field Test.

Pada suatu kesempatan, Gundotra menyampaikan bahwa proyek ini bukanlah Facebook killer, hanya saja dengan G+ diharapkan para pengguna dapat menggunakann dan menikmati media jejaring sosial yang lebih baik. Bagaimana menurut plusser sendiri?

Sebagaimana dimuat di DetikINET: http://inet.detik.com/read/2011/07/20/131540/1685146/398/dari-mana-asal-usul-mega-proyek-google-

Google+, Proyek Ambisius Sang Raksasa

Jakarta – Raksasa mesin pencari di dunia maya, Google Inc, akhirnya merilis proyek jejaring sosial berskala raksasa bernama Google+ 28 Juni lalu.Dikembangkan dengan nama proyek “Emerald Sea”, proyek rahasia ini sendiri memakan waktu satu tahun lebih dan dipimpin oleh Google Senior VP of Social, Vic Gundotra dan Google VP Product of Google Apps, Bradley Horowitz serta diperkirakan menelan biaya sekitar 585 juta dollar.Google lebih memilih untuk menyebut Google+ (yang disingkat dengan “G+”) sebagai proyek dibandingkan sebagai produk, aplikasi ataupun strategi. Menurut kedua eksekutif ini, alasannya adalah bahwa G+ merupakan ekspansi dari Google itu sendiri dan layanan Google di masa yang akan datang akan selalu diintegrasikan kepada G+.

Pada tahap awal, proyek yang masih dalam versi “field trial” ini hanya bisa dinikmati oleh kalangan terbatas yang menerima undangan dari Google di mana para pengguna tersebut bisa mengirimkan undangan ke beberapa calon pengguna lain melalui email.

Horowitz menegaskan bahwa versi ini ditujukan untuk menguji G+ di pasar serta memperoleh masukan yang lebih banyak dari para pengguna/publik. Selain itu, Google kemungkinan akan membuka dan menutup undangan serta akses login ke G+ pada waktu tertentu.
Screenshot

Sambutan Hangat

Sepak terjang Google di ranah media sosial sebenarnya telah dimulai saat Google Wave, Orkut dan Google Buzz diluncurkan beberapa tahun lalu. Hanya saja ketiganya tidak memperoleh reaksi dan sambutan yang positif dan menggembirakan di pasar. Di sisi lain, peluncuran proyek ini disambut gembira oleh mayoritas Googlist yang berjumlah sekitar 300 juta lebih pengguna.

Beberapa minggu ke depan, terkait dengan layanan Google lainnya yaitu layanan blogging platform Blogger.com dan layanan foto Picasa akan segera diintegrasikan dengan G+. Secara tidak langsung, konsekuensinya adalah bahwa kedua layanan tersebut akan berganti nama menjadi Google Blogs dan Google Photos.

Tak pelak lagi, dengan hadirnya G+, suasana persaingan memperebutkan ranah jejaring sosial menjadi semakin hangat. Minggu ini Facebook bekerjasama dengan Skype meluncurkan fitur video chat sehingga 750 juta penggunanya di seluruh dunia dapat melakukan video chat baik one-to-one maupun berkelompok. Fitur ini ditengarai merupakan “jawaban” Facebook atas fitur Hangouts di G+.

Meskipun demikian, Eric Schmidt selaku Google Executive Chairman, menyatakan bahwa Google akan berusaha terus menerus untuk bekerjasama dengan Facebook dan juga Twitter terutama dalam hal integrasi antar platform jejaring sosial.

Dilansir dari situs blog resmi Google, alasan utama yang mendasari lahirnya proyek ini adalah bahwa secara material maupun substansial, platform jejaring sosial yang ada sekarang membuat persahabatan menjadi serupa dengan makanan cepat saji dimana mayoritas pengguna ingin memperoleh sahabat/teman sebanyak mungkin sehingga berbagi menjadi hal yang sulit dan tidak nyaman.

Fitur Intuitif

Menurut Google, media sosial seharusnya bisa lebih intuitif dan menawarkan kenyamanan dengan cara menghubungkan para pengguna ke beberapa pengguna lain pada suatu waktu tertentu namun para pengguna tetap dapat membaca stream dari semua pengguna lain kapan saja mereka menginginkannya.

Untuk mewujudkan hal ini, G+ memiliki fitur bernama “Circle”. Dengan Circle, pengguna dapat mengelompokkan pengguna lain ke dalam satu atau beberapa Circle. Yang menjadi dasar pengelompokkan adalah kriteria tertentu seperti interest, grup, pertemanan, keluarga, mailing list, perusahaan dan lain sebagainya.

Saat akan melakukan posting content, pengguna dapat memilih Circle mana saja yang akan menerima content tersebut. Selain Circle, pengguna individual juga dapat dipilih. Intinya adalah konten tertentu untuk pengguna tertentu.

Harapan beberapa pengguna terhadap Circle adalah adanya otorisasi ketika mereka ditambahkan oleh pengguna lain ke dalam Circle-nya.

Sementara itu kita tentunya tidak akan menerima stream, yang di Facebook dikenal sebagai Feed, dari pengguna lain yang tidak berada di dalam circle kita kecuali kita menginginkannya dengan cara menggunakan fitur “notifications”.

Jika di Facebook kita mengenai adanya fitur “Like” maka di G+ terdapat fitur bernama “+1”.

Tampilan antar muka G+ sendiri cukup menawan. Kesan awal: “bersih”, minimalis dan intuitif. Ditandai dengan adanya toolbar khas berwarna hitam pada bagian teratas yang dikenal dengan nama “Sandbar”, toolbar ini menyatukan semua layanan yang disediakan oleh Google seperti Gmail, Calendar, Documents, Photo, Reader, Web dan layanan lainnya. Sentralisasi pada Sandbar ini tentunya memudahkan pengguna untuk mengakses layanan yang diinginkan.

Apabila pengguna ingin berinteraksi dengan pengguna lain berdasarkan interest yang sama, mereka bisa menggunakan “Sparks”. Grup dapat dibuat untuk mengelompokkan pengguna berdasarkan interest yang sama. Engine akan menyampaikan informasi dari berbagai situs web sesuai dengan interest yang diinginkan serta mendukung lebih dari 40 bahasa.

Fitur lain adalah “Hangouts” yang akan digunakan untuk teleconference. Pengguna dapat melakukan video chat dengan para plusser, sebutan bagi para pengguna G+. Video chat ini bisa dilakukan via browser komputer dan digunakan oleh maksimal 10 user pada saat yang bersamaan.

Berbagi informasi seputar lokasi pengguna dimungkinkan dengan menggunakan fitur Location. Fitur yang terintegrasi dengan layanan Google Maps ini sifatnya opsional sehingga dapat diaktivasi maupun dinonaktifkan saat pengguna melakukan posting content.

Privasi dan Backup Data

Dari sisi privasi, pengguna dapat mengontrol siapa saja yang dapat melihat profil dirinya dan stream serta profil diri dan stream mana saja yang dapat ditampilkan.

Google menegaskan bahwa mereka tidak akan memperlihatkan nama Circle yang dimiliki oleh para penggunanya meskipun pengguna tersebut merupakan anggota salah satu Circle milik pengguna lain.

Sehubungan dengan hal ini, pengguna yang baru saja bergabung dengan G+ mungkin perlu untuk merubah setting notifikasi. Setting ini diperlukan untuk mengontrol notifikasi apa saja yang akan dikirimkan ke akun emailnya. Jika tidak, akun Gmail pengguna akan dibanjiri oleh notifikasi tersebut.

Menjawab kebutuhan para pengguna jejaring sosial akan perlunya back-up atas semua content yang sudah diunggah, Google menyediakan layanan Google Takeout untuk mengunduh seluruh data dan content, tidak hanya di G+, namun juga di layanan Google lainnya seperti Google Profile, Picnik, Google Stream, Google Talk serta Google Buzz.

Apabila memutuskan untuk tidak lagi menjadi pengguna, profil dan seluruh content di G+ dapat dihapus namun pengguna tetap dapat mengakses Gmail dan layanan Google lainnya.

Google+ Mobile

Layanan G+ sudah bisa dinikmati oleh para pengguna Android dengan cara mengunduh aplikasinya di Android Market. Sistem operasi Android yang dibutuhkan adalah minimal versi 1.5.

Pada aplikasi tersebut disediakan fasilitas group chat bernama “Huddle” yang dilengkapi dengan fitur location tagging dan mengunggah foto.

Selain itu terdapat fitur “Instant Upload” yang berguna untuk mempecepat proses unggah foto setelah foto diambil dengan perangkat bergerak yang dimiliki.

Bagi pengguna iDevices, bisa bersabar. Aplikasi G+ untuk iOS akan diluncurkan dalam waktu dekat. Dari informasi terakhir yang diperoleh, aplikasi ini sudah dikirimkan ke AppStore untuk diverifikasi dan memperoleh approval.

Situs mobile G+ di m.google.com/app/plus dapat diakses oleh para pengguna perangkat bergerak, perangkat genggam dan ponsel cerdas dengan sistem operasi tertentu termasuk sistem operasi Windows Mobile dan Symbian. Untuk sistem operasi iOS dibutuhkan minimal versi 3.x dan untuk BlackBerry OS minimal versi 6.0.

Undangan 

Bagi yang tertarik untuk menggunakan G+, bisa melakukan pendaftaran di situs web G+ untuk memperoleh undangannya. Syaratnya adalah menggunakan akun email Gmail dan diharapkan bersabar untuk menunggu.

Untuk yang sudah menggunakan, jika ingin mengundang rekan lain untuk bergabung, bisa memanfaatkan tautan pada bagian Send Invitations.

Bagi para pengguna awal G+, apakah anda (mulai) menyukai proyek ini?