Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi

Jakarta – Pada artikel lalu telah disampaikan mengenai game Angry Birds. Banyak pihak yang menggemari permainan ini. Bagi yang tidak atau (bisa jadi) belum mengetahuinya, tentunya menyukai jenis maupun permainan lain.

Serupa akan halnya dengan konsep menambahkan hal bersifat ‘fun’ terhadap sesuatu yang sifatnya ‘serius’ — contohnya edutainment — gamificationbelakangan mencuri perhatian, banyak dibicarakan dan digunakan oleh berbagai kalangan terutama industri pemasaran.

Survei terakhir Gartner tahun lalu menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akan berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer goods.

Setahun sesudahnya diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasi dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut.

Hal senada ditekankan oleh J.P. Rangaswami, Chief Scientist SalesForce yang menyatakan bahwa ‘Gamification is the Future of Work‘. Tahun 2016, anggaran belanja yang disiapkan di Amerika Serikat saja akan senilai USD 2,5 miliar.

Dalam pengertian formal, gamifikasi adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada aktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan interaktivitas pengguna.

Pengguna akan menjadi ‘pemain’ dan diharapkan mereka akan menikmati pengalaman berkesan selama mungkin. Tiga unsur terpenting dalam gamifikasi adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan.

Contoh Konkret

Sekadar menyebutkan contoh konkret, SCVNGR. Di jejaring sosial berbasis lokasi tersebut, mekanisme untuk menjaring user traction dan juga user engagement dirancang dengan rapih.

Pengguna aplikasi bisa memperoleh poin dan badge tertentu setelah melakukan satu atau beberapa check-in maupun melakukan aktivitas tertentu di suatu atau beberapa tempat. Aktivitas atau tantangan yang dilakukan berhubungan dengan produk dan layanan dari merk tertentu dan bisa dilakukan sendiri atau berkelompok dengan pengguna lain.

Poin maupun badge yang dikumpulkan bisa ditukarkan dengan reward tertentu tergantung dari aturan dan dinamika permainan yang sudah ditetapkan oleh pemilik brand. Reward sendiri terdiri dari berbagai bentuk: produk atau layanan tambahan maupun level.

Secara singkat elemen yang biasanya ada pada gamifikasi adalah pencapaian (poin, badge), tingkatan,leader board, informasi detail aktivitas, avatar, mata uang dan hadiah virtual, tantangan, piala sampai dengan permainan skala mini antar pengguna.

Rasanya semua akan sangat senang apabila memperoleh badge ‘Super Swarm’ di Foursquare, poin untuk Whooper di Bouncity, bibit tanaman virtual di FarmVille, senjata Hornet Snifer di MafiaWars, tingkatan tertentu di game Zynga sampai dengan mata uang virtual di Facebook.


(Foto: SimplyZesty)

Sebenarnya konsep ini telah diimplementasikan sejak beberapa tahun silam. Mungkin sebagian dari kita sudah menggunakannya. Poin yang diperoleh saat berbelanja produk tertentu, menggunakan layanan pesawat terbang, menggunakan kartu kredit, mendapatkan stempel, stiker atau cap setelah membeli suatu produk, maupun memperoleh kesempatan mendapatkan lucky dip.

Badan Pariwisata Irlandia menuai sukses menjangkau 80 juta pengguna dengan permainan Ireland Town di Facebook yang dirilis dua tahun lalu. Nikeplus.com diakses oleh 20 juta penggunanya yang ingin menggunakan situs tersebut untuk memotivasi, memonitor dan meningkatkan aktivitas olahraga lari maupun jogging secara periodik.

SpiderWorld akan membuat kita lebih berani melawan ketakutan dalam menghadapi laba-laba sementara simulasi berbagai permainan di meja kasino oleh Chez Fortune bertujuan untuk mengurangi keinginan untuk berjudi.

Survei lain dari eMarketer menunjukkan hampir 30% dari pengguna internet di AS bermain social game sedikitnya satu kali per bulan. Tahun depan diperkirakan jumlahnya akan meningkat dua kali lipat dengan mayoritas pengguna berusia 18 sampai dengan 29 tahun.

Di tingkat korporasi, kisah sukses dituai oleh penyedia solusi BunchBall yang berhasil menggaet perusahaan besar Fortune 500 dengan platform Nitronya.

Dengan semakin menjamurnya usahawan muda beberapa tahun terakhir yang akrab dengan teknologi dan juga game, maka produk dan layanan yang memanfaatkan gamifikasi dan ditujukan untuk kalangan muda akan semakin banyak bermunculan.

Sebagaimana mengutip apa yang dikatakan Al Gore ‘Games are the new normal’. Secara tidak langsung, gamifikasi akan menjadi manusia lebih sosial dan lebih humanis.

Sebagaimana diterbitkan di DetikINET: http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi

Advertisements

Meniti Perkembangan Google+ dalam 60 Hari

Jakarta – Berbagai fitur baru dan layanan tambahan Google+ (G+) sudah diluncurkan oleh Google untuk meningkatkan penggunaan maupun jumlah pengguna dalam beberapa waktu terakhir.

Sudah hampir dua bulan sejak diluncurkan 28 Juni lalu dengan jumlah pengguna, menurut comScore.com, sekitar 30 juta dimana 8 juta pengguna berasal dari Amerika Serikat. Rekapitulasi fitur dan layanan tersebut ada di paragraf berikutnya.

8 Juli. G+ Extension di G+ Chrome WebStore. G+ Facebook extension dari CrossRider untuk menambahkan stream Facebook kita ke G+ merupakan salah satu extension dari sekitar 60 extension yang tersedia untuk browser Google Chrome.

19 Juli. Aplikasi Google+ untuk iPhone. Tidak lama setelah diluncurkan, aplikasi ini langsung berada di peringkat teratas daftar aplikasi gratis (free app) di AppStore.

21 Juli. Akuisisi Fridge dan Integrasi dengan G+. Situs jejaring sosial Fridge yang diakusisi, direncanakan akan diintegrasikan dengan proyek ini.

5 Agustus. Open Registration. Bagi yang ingin memiliki akun G+ cukup melakukan pendaftaran dengan akun email Gmail.

8 Agustus. Usability Study. Pengguna bisa memberikan saran, gagasan, keluhan dan pujian kepada tim pengembang G+. Studi ini berbentuk wawancara, diskusi kelompok dan mengisi kuesioner.

8 Agustus. Aplikasi G+ di AppStore. Tersedia untuk iPod Touch, iPhone dan iPad, aplikasi gratis berversi 1.0.2.1966 dan ukuran file 5.5 MB ini membutuhkan iOS 4.0 ke atas. Selain “Circle” dan “Stream” terdapat juga fitur “Huddle” untuk mengirimkan dan menerima pesan ke grup. Sayangnya opsi geotagging belum bisa diaktifasi maupun nonaktifasi saat melakukan post, serta belum mendukung posisi lanskap.

Screenshot
Tampilan Aplikasi Google+ di iPhone

10 Agustus. Situs Google+ Platform Blog. Blog di situs blogspot.com ini menjadi sumber informasi dan pengumuman resmi proyek G+. Post pertama ditulis oleh David Glazer, Google Engineering Director. Mayoritas plusser lebih menginginkan adanya stream di akun G+ dibandingkan dengan blogspot karena mereka cukup “memantau” informasi dan pengumuman tersebut dengan “single console” saja.

10 Agustus. Adanya tautan di halaman home page yang dapat diinformasikan kepada rekan yang tertarik untuk mendaftarkan dirinya di G+.

11 Agustus. Social Games. Direncanakan akan dirilis bertahap, pada tahap awal 16 permainan sudah bisa mulai dinikmati oleh para pecandu game. Zynga Poker dari Zynga,Diamond Dash dari Wooga, Bejeweled Blitz dari PopCap, Angry Birdsdari Rovio dan Sudoko adalah beberapa game populer yang diluncurkan.

Berada dalam stream tersendiri dan dapat diakses melalui tombol “Games” di sebelah tombol “Circle”, pengguna memiliki kendali penuh terutama kapan mereka melihat, dengan siapa bermain, cara bermain, dan saling berbagi informasi mengenai status permainan.

FarmVille dan Mafia Wars, dua game terpopuler besutan Zynga, diperkirakan akan hadir pada tahap selanjutnya. Sejauh ini, Crime City merupakan game terpopuler di G+.

Sebagaimana disampaikan oleh David Glazer bahwa user experience dan developer experience sangatlah diutamakan sehingga kualitas game yang dirilis jauh lebih penting dibandingkan dengan kuantitasnya. Perusahaan pengembang game dan game baru termasuk akses API dan SDK akan ditambahkan seiring dengan berjalannya waktu.

Saat ini akses API dan SDK memang hanya dibuka untuk para pengembang game besar. Untuk para pengembang lain, bisa mendaftarkan dirinya di sini untuk memperoleh informasi selanjutnya.

Screenshot

Pasar Social Games, yang menjadi salah satu primadona untuk memonetisasi jejaring sosial, memang sangat menggiurkan. ThinkEquity, bank investasi ternama, memprediksikan penjualan virtual goods, dengan pertumbuhan eksponensial, akan mencapai 20,3 miliar dolar pada tahun 2014.

12 Agustus. Integrasi dengan Social Search. Post yang dilakukan oleh pengguna akan muncul di Social Search. Google Social Search merupakan proyek dua tahun lalu yang menggabungkan hasil pencarian social search dengan hasil pencarian reguler.

13 Agustus. Kebijakan tentang nama pengguna. Diharapkan pengguna menggunakan nama aslinya dengan urutan nama pertama, nama tengah (jika ada), dan nama keluarga (jika ada). Nama panggilan diperbolehkan dengan syarat dicantumkan di bagian nama panggilan. Penggunaan karakter khusus tidak diperolehkan.

Keinginan pengguna akan penggunaan “nama beken” mungkin nantinya bisa diakomodasi dengan adanya bagian untuk “nama alias”. Untuk membedakan pengguna dengan nama lengkap yang sama, bisa memanfaatkan foto profil.

20 Agustus. Informasi yang disampaikan oleh Denise Ho, Google+ Photos Product Manager, bahwa pengguna dapat memilih foto profil mereka menggunakan web camera serta tersedianya opsi untuk mengirimkan pesan pribadi apabila ada pergantian foto profil.

20 Agustus. Setelah game,fitur lain yang ditambahkan adalah layananvideo conferencedengan sesama pengguna saat menonton video dari situs YouTube menggunakan G+ Hangout. Klik tombol “Share” pada video di YouTube dan opsi tersebut akan muncul yaitu “Start a Google+ Hangout”. Saat peluncuran akhir Juni lalu, yang dapat dilakukan sesama pengguna adalah menonton video YouTube melalui Hangouts.

Screenshot
Layanan Video Conference Saat Menonton Video di YouTube dengan “Hangout”

21 Agustus. Verified Account. Google akan mulai melakukan verifikasi akun pengguna terutama akun selebritis dan figure publik. Sesudahnya verifikasi kalangan umum akan dilaksanakan. Akun jenis ini akan ditandai dengan adanya teks “verified name” di sebelah kanan nama pemilik akun.

Tujuannya adalah memastikan “keaslian” akun bahwa akun tersebut memang milik pengguna yang bersangkutan. Sayangnya status ini belum dapat dilihat jika menggunakan aplikasi Android.

Screenshot
Tampilan teks “Verified Name”

24 Agustus. Pengguna sudah bisa melihat informasi kepada siapa saja album foto yang di post oleh pengguna lain itu ditujukan terlepas apakah itu untuk “extended circle”, atau “limited” circle.

Dari sudut pandang privasi, beberapa pengguna justru menginginkan hal yang sebaliknya, di mana informasi pengguna lain itu tidak ditampilkan. Keinginan lain adalah melakukan tagging foto dengan menggunakan mobile app, baik di platform Android maupun iOS.

Sampai artikel ini ditulis, 5 besar akun dengan follower terbanyak diduduki oleh Mark Zuckerberg, Larry Page, Sergey Brin, Pete Cashmore, dan Ray William Johnson.

Informasi dari socialstatistics.com dan singlegrain.com menyebutkan bahwa pengguna pria masih dominan dengan prosentase sebesar 70.3% di mana pengguna terbanyak berprofesi sebagai insinyur, pengembang, desainer, mahasiswa dan penulis.

Masih akan banyak fitur baru dan layanan tambahan yang diberikan di masa mendatang. Integrasi dengan produk Google lainnya seperti Google Music dan Google Docs cukup ditunggu para pengguna. Mengutip Vic Gundotra, proyek ini akan menjadi ranah jejaring sosial yang “sesungguhnya”.

Bagi plussers yang sudah menggunakan G+ sekian lama, apakah sudah “nyaman” berada di “rumah baru” ini?

Sebagaimana diterbitkan oleh DetikINET: http://inet.detik.com/read/2011/09/05/161535/1715915/398/meniti-perkembangan-google–dalam-60-hari

Google+ Belajar dari Sukses Facebook dan Zynga

Jakarta – Akhir bulan ini, Google berencana akan merilis aplikasi game di Google+ bersamaan dengan rilis proyek Google+ versi final. Aplikasi game yang berjalan pada platform ini ditengarai akan dapat dimainkan lebih cepat oleh para gamer dan lebih menguntungkan bagi para pengembangnya.

Untuk setiap aplikasi yang diunduh dan dibeli, 70% lebih dari pendapatan akan diberikan kepada para pengembang. Prosentase terbesar yang diberikan kepada pengembang dibandingkan dengan yang diberikan oleh Apple maupun Facebook.

Pasar social game di Amerika Serikat yang saat ini bernilai 1 miliar dolar dan terus tumbuh begitu prospektif dan menggiurkan. Dengan tingkat pertumbuhan yang stabil, diperkirakan pada tahun 2015 nilainya akan mencapai 5 miliar dolar.

Mayoritas penerimaan diperoleh dari social game di platform Facebook yang saat ini memiliki pengguna sebanyak 750 juta orang. Total jumlah social gamer di seluruh dunia ada 250 juta orang dimana 50 – 75 juta diantaranya akan membayar untuk memperoleh game tersebut ataupun berbelanja virtual goods (freemium model).

Melihat infografis yang ada, Amerika Serikat berada di peringkat pertama dalam jumlah gamer dengan 53 juta disusul Inggris di tempat kedua dengan 17.5 juta dan Jerman tempat ketiga dengan 17 juta. Menariknya, pengguna wanita merupakan mayoritas gamer di Amerika Serikat dan Inggris dengan prosentase sebesar 51% dan 56%.

Sementara itu, di negara lain, gamer pria mendominasi dengan prosentase hampir berimbang yaitu berkisar antara 51% dan 52%. Dari faktor usia, mayoritas gamer yang berusia 20 – 34 tahun sebanyak 40%, disusul gamer berusia 34 – 49 tahun dengan 23% dan 13 – 19 tahun dengan 19%.

Google dan Zynga

Beberapa waktu lalu memang terlihat bahwa Google sedang mencari figur untuk menempati posisi Product Manager of Games sebagaimana tercantum pada salah satu job openings di salah situs web ternama.

Sementara Eric Schmidt, yang minggu lalu berkunjung ke Jakarta dan menjadi keynote speaker di acara Regional Entrepreneurship Summit di Bali, berencana untuk berkolaborasi dengan Zynga, pengembang aplikasi social game terbesar di dunia untuk membuat aplikasi social game di platform Google.

Tahun lalu Google telah menanamkan investasi sebesar 200 juta dolar di Zynga yang memperlihatkan komitmen mereka untuk terjun di ranah social game. Kemungkinan terbesar, social game akan diberikan alokasi stream tersendiri sehingga status update permainan tidak akan menganggu keseluruhan stream yang ada.

Cerita sukses Farmville jelas telah mengundang ketertarikan para raksasa dunia maya, perusahaan pengembang game konvensional untuk mengakuisisi Zynga maupun pesaingnya, Playfish.

Sukses Zynga

Diluncurkan 2 tahun silam, dalam dua bulan tercatat 33 juta gamer mendaftarkan dirinya dan saat ini total pengguna Farmville sudah mencapai 60 juta gamer dengan total pengguna yang memainkan game Zynga setiap harinya mencapai 65 juta gamer.

Saat itu, social game memang sudah diprediksikan akan menjadi platform gaming masa depan. Baik Zynga dan Playfish akhirnya memperoleh pendanaan dari perusahaan modal ventura sebesar 39 juta dolar dan 21 juta dolar.

Hampir separuh (12 dari 25) aplikasi terpopuler di Facebook merupakan social game dengan CityVille, FarmVille dan Texas HoldEm Poker berada di urutan pertama, kedua dan keempat. Sisanya menyusul FrontierVille, Cafe World by Zynga, Monster Galaxy, RewardVille, Gardens of Time, Bejeweled Blitz, Mafia Wars, Pet Society dan Car Town.

Di sisi lain, 6 dari 10 aplikasi social game di Facebook dikembangkan oleh mereka. 80% pendapatan Zynga, yang memiliki 300 juta gamer aktif, diperoleh dari platform Facebook.

Pendapatan Zynga tahun ini diperkirakan sebesar 500 juta dolar dimana 90% dari pendapatan diperoleh dari penjualan virtual good dan 45% di antaranya diperoleh dari game FarmVille. Dengan mayoritas pembayaran yang dilakukan oleh gamer menggunakan jasa pembayaran Paypal menjadikan mereka sebagai merchant Paypal terbesar kedua di dunia.

Facebook Masih Seksi

Dengan 750 juta orang, jejaring sosial Facebook memiliki pengguna terbanyak, jauh meninggalkan Nintendo DS dengan 200 juta dan PlayStation 3S dengan 50 juta serta iPad dengan 40 juta. Jumlah pengguna yang sedemikian besar merupakan salah satu dasar pertimbangan bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi dan social game pada platform Facebook.

Gratisnya semua aplikasi game di Facebook membuat pengembang game tidak perlu menggelontorkan dana besar untuk aktivitas promosi. Walaupun demikian, sampai dengan saat ini, Zynga masih merupakan 10 pengiklan terbesar di Facebook dengan biaya promosi awal untuk game FarmVille sebesar 2 juta dolar.

Sementara itu, gamer cukup mendaftarkan diri dan memainkan game yang ada. Para pengguna Facebook termasuk gamer diberikan keleluasaan untuk membeli virtual goods (freemium model) yang akan membuat mereka dapat memainkan game yang ada secara lebih berkesinambungan.

Aplikasi game di jejaring sosial (social game) juga memiliki keunggulan karena faktor dokumentasi. Informasi geografis, demografis, karakteristik, perilaku dan kinerja gamer terdokumentasi lebih lengkap sehingga bagi perusahaan pengembang, dengan basis data tersebut, membuat mereka menjadi lebih mudah melakukan perbaikan dan penambahan fitur di versi berikutnya sehingga jumlah gamer dan pendapatan dari gamer serta dari iklan diharapkan juga meningkat.

Dari sudut pandang pengembang, aplikasi game di Facebook dapat dikerjakan lebih mudah dan lebih cepat karena dari aplikasi game yang diluncurkan, sebenarnya baru selesai sebesar 20%. Pengembang dapat memperoleh feedback dari gamer terhadap sisa pengembangan aplikasinya (80%), memperoleh pendapatan dan dapat diakui sebagai portolio produk sejak hari pertama game tersebut diluncurkan.

Pengembang juga dapat memanfaatkan fitur, Facebook Connect, untuk memperoleh akses ke Facebook atas situs web, blog atau aplikasi game yang dibuatnya. Game yang dikembangkan tidak harus berada, dijalankan dan dimainkan di platform Facebook.

Seiring dengan berjalannya waktu, kita akan semakin sering melihat situs gaming yang menggunakan fitur ini. Status terakhir game yang dimainkan, komentar, tanggapan dan ulasan gamer dapat ditampilkan sebagai feed pada akun pengguna di Facebook.

Berdasarkan data yang terakhir diperoleh, rata – rata pendapatan yang diterima dari setiap gamer adalah sekitar 30 dolar. Jumlah ini memang terlihat belum signifikan, namun dengan populasi gamer yang semakin meningkat termasuk paid gamer serta beberapa gamer yang rela menghabiskan ratusan dolar per bulan hanya untuk bermain game dan membeli virtual good, pasar social game menjadi sangat menjanjikan.

Game di Google+

Platform game di Google+ diperkirakan akan menggunakan teknologi dari Google sendiri yaitu Native Client yang sudah diperkenalkan saat Google I/O Developer Conference di San Fransisco Mei lalu. Menggunakan teknologi ini, game dapat dimainkan secara langsung menggunakan browser Chrome maupun sistem operasi Chrome tanpa memerlukan plug-in.

Mengapa? Karena penggunaan Unity sebagai tool pemrograman tidak membutuhkan Web Player yang harus diinstal terlebih dahulu untuk menjalankan content Unity layaknya tool pemrograman lain di platform lain.

Saat ini aplikasi maupun game berbasis web masih “sedikit” dibandingkan dengan aplikasi desktop sehingga sulit menemukan aplikasi maupun game berbasis web yang bermutu. Jika menemukan game yang bagus pun, penggemar game harus mengunduh plug-in terlebih dahulu sebelum dapat melakukan instalasi dimana aktivitas unduhan tersebut seringkali mengalami kegagalan.

Pada event yang sama, Vikas Gupta, memperkenalkan App Payments Application Programming Interface (API) yang membuat pengguna dapat membeli aplikasi cukup dengan mudah hanya dengan satu klik saja dan tersedia bagi pengguna maupun pembeli aplikasi di lebih dari 140 negara. Saat ini semua pengembang aplikasi web sudah memiliki akses ke App Payments dimanapun aplikasi web tersebut berada termasuk juga apabila sudah dirilis di Chrome WebStore.

Google hanya akan mengambil prosentase sebesar 5% dari setiap aplikasi yang terjual. Sayangnya, untuk sementara ini, fasilitas tersebut baru tersedia bagi para pengembang di Amerika Serikat.

Dengan teknologi ini, kinerja (social) game menjadi lebih baik dibandingkan dengan kinerja game Flash maupun Facebook. Tool pengembangan Unity memiliki kelebihan karena mampu mengeksekusi native code dengan aman. Code ini akan berkomunikasi dengan Application Programming Interface (API) khusus agar dapat mengakses file audio, video, input, 3D dan yang lainnya.

Diharapkan jumlah aplikasi game yang ada di Chrome WebStore akan melonjak tajam dan tentunya dapat dimainkan oleh para pengguna Google+ yang sudah mencapai 20 juta orang di seluruh dunia.

Bagi para gamer dan plusser, mari kita nantikan bersama game pertama hasil kolaborasi Zynga dan Google di Google+.

Sebagaimana diterbitkan DetikINET: http://inet.detik.com/read/2011/07/28/152205/1691555/398/google–belajar-dari-sukses-facebook-dan-zynga